PJCS2021本戦ではなんとなくバナコーを使わなかったのですが(参考:PJCS2021予選&本戦振り返り)、本戦が終わってから再度バナコーを触り始めました。
解決できないポイントが残ってはいるものの、それなりの形にはできたと思うので、記録も兼ねて書き残します。
この形に至るまで
5/22 てるチャレ#10
予選スイスドロー6-1、決勝トーナメント2回戦負け、TOP16
今回はトリル噴火コータスが一周回って強いと思ったので古き良きバナコーポリを使いました🌸
ランドロスの枠いいの思いつかなくて型やばい上に出した試合全部負けてるのでいいポケモン教えてください🥲 pic.twitter.com/k3Pb9ugtsa— Taka Maenishi 🐳 (@taka_na_u) May 22, 2021
従来のバナコーポリウーラの基本選出を残しつつ、オーロンゲの壁と嘘泣きで展開するパターンを取り入れたタイプ。これらとダイマポリの相性が良いので、BO3のどこかでポリ2にダイマを切る選択肢を持てるようにポリゴン2の型はダイマ適性の低くないものをチョイス。1本目をバナダイマで取ったあとは特に考慮されづらく、ダウンロードでCが上がったり、相手の猫騙しや挑発が見える場合によく刺さりました。
バナコーあるあるとして「フシギバナが先発ダイマしがちなせいで、バナを失った後のレヒレが重い」という問題があることはよく知られていると思います。多くのバナコー構築ではポリ2にかいでんぱを採用して最悪TODに持ち込むプランを用意したり、レジエレキなどの電気を採用することでこの問題をカバーしていますが、今回はラストの枠にランドロスを採用しつつレヒレを解決する方法はないかと考えた結果じわれの採用に至りました。(7割ぐらいふざけていますが、3割ぐらいは真面目でした)
地割れのメリットの一つとして、ランドロスにダイマックスを切ったときに物理ダイアースの媒体として機能するのも地味にテクいポイントです。パーティ構成的に地震が打てないため、非ダイマックス時には大地の力や馬鹿力をメインで使いつつ、ダイマックス時には地割れベースのダイアースを使えるようにしました。
が、ランドロスを出した試合は全部負けました。
ランドロス以外はめちゃくちゃ強く、予選スイスドローの感触からも優勝狙えると思っていたので決勝トーナメントで負けた時はかなり悔しかったです。
6/26 てるチャレチーム戦#3
予選スイスドロー個人3-3、チーム3-3予選落ち
てるチャレチーム戦#3
R1 W(個人WW)
R2 W(個人WW)
R3 W(個人LL)
R4 L(個人WW)
R5 L(個人WLL)
R6 L(個人LWL)
個人3-3、チーム3-3でドロップ!🥲 パーティ到達したつもりやったけど今日当たった相手にはあんまり刺さらなくて微妙だった〜 pic.twitter.com/LDA4M0wLmu— Taka Maenishi 🐳 (@taka_na_u) June 26, 2021
オーロンゲは強かったものの、絶対に必要かと言われるとそうでもないと思ったので、対応範囲を広げるべくオーロンゲを解雇した形。空いた枠に電気を入れて前述のレヒレ重い問題を解決しようとしました。
この頃の所感としてエンテイがとにかくキツいと思っていたので、電気枠にはエンテイに打点のある水ロトムを採用し、ランドはラムにしてエンテイをしばけるようにしましたが、エンテイに1回も当たらなかったこともあり全体的なパワー不足を感じました。(ロトムは悪い!)
特にランドがチョッキでないことで、対ダイマレイスにダイマランドで打ち合うプランが取れなくなったのは致命的でした。
7/5 Rose Tower Open #2
予選スイスドロー4-2、決勝トーナメント1回戦負け、TOP16(海外のチーム戦でも3回使用して全勝)
Rose Tower Open #2 決勝トーナメント1回戦で負けてTOP16で終了😭
ゴチルドラゴブリポ無理すぎた、、組み直します😭 pic.twitter.com/jA49ssUTLq— Taka Maenishi 🐳 (@taka_na_u) July 4, 2021
ランドをチョッキに戻し、ダイマレイスやエンテイなどを考慮するとやはり速いポケモンが必要だと感じたのでロトムを解雇し、エンテイにも上から削りを入れられるレジエレキを採用した形。並びは古き良きcobaltパの形になりました。
Rose Tower Openの決勝トーナメント1回戦ではPrinz(@PrinzVGC)のゴチルドラゴブリポにありえない程ボコボコにされるなど課題も感じていますが、うまい解決方法を見出せなかったです。
↑のツイートで「組み直します」って言ってますが、ここから進展ない状態でこのルールが終わろうとしています。この形についての詳細や考えたことなどを記載します。どこかの誰かの参考になれば幸いです。
個別解説
控えめ 173(140)-*-103-167(252)-120-115(116)
リーフストーム、ヘドロ爆弾、大地の力、守る
配分は1年以上使い続けている使い慣れたもので、一番の理由は非晴れ下で相手の速くないレヒレの上を取るためですが、それ以外にもバナミラーで上を取りたい、晴れ下でS225ぐらいのレジエレキの上を取れると美味しい、などの意図があります。
初手で積極的にダイマックスするフシギバナを使う上で最も大切だと考えているのは「お得理論」です。基本的にはキョダイベンタツを一度も打つことなく退場することは絶対に避ける、かつキョダイベンタツはできるだけ遅く打つことを意識して動かします。
ダイアシッドでCを上げてからキョダイベンタツを打った方が基本的には与えられるダメージの総量が多くなること、フシギバナのダイマックスが切れた後にもベンタツの効果を長く残すことで相手の場に圧力をかけ続けられることなどから、できるだけダイアシッドから入る方がお得です。対ボルトランドなど、隣のポリゴン2の冷凍ビームでダメージを稼げる場面ではポリゴン2にC上昇を乗せることも強力なプランとなります。
好みが分かれるかもしれないバコウのみ・リーフストーム(ハードプラント)・まもる(ねむりごな)については、
バコウのみ: できるだけ多くの相手にフシギバナを選出できるようにするための保険のような持ち物だと考えていて、どちらかというと他に持たせたいものがあまりない(持ち物なしでも強い)ため、最も汎用性があることから採用。
リーフストーム: ベンタツの威力より非ダイマ時の動きやすさを重視したため。
守る: いろいろありますが、相手のそらをとぶを守れることが最も重要だと感じました。
穏やか 192(252)-*-128(140)-125-143(116)-80
冷凍ビーム、怪電波、自己再生、トリックルーム
パーティにランドロスがいるため、最悪物理耐久はなんとかなると考えてD振りを選択。定数ダメージ効率よりもTODを意識し、HPは191で止めず192まで伸ばしました。
冷凍ビーム: 主に相手のランドロスへの打点を意識したもので、これでも打点が足りないぐらいなので他でも積極的に削ることを意識して立ち回っていました。
怪電波: やはり汎用性が高く、重いレヒレやヒートロトムを強引に解決して単体で詰め筋となれることや、特殊耐久の低いコータスへの被ダメージを抑えるためにも使いました。
有効な相手以外には冷凍ビームを押しても全然強くないので、暇な時には自己再生を押して積極的にHPを残すことを意識していました。
冷静 177(252)-*-167(52)-144(204)-90-22 ※S個体値0
噴火、嫉妬の炎、ボディプレス、守る
- A197ランドロスの珠ダイアースを威嚇込みで15/16耐え
- Wダメ満タン噴火で165-100ランドロスをぴったり確定
トリル下アタッカーとしての役割を担うことが多いですが、Cを少し削って物理耐久を伸ばし嫉妬の炎を採用することで、非トリル下でもボルトロスなどの物理アタッカーに対して明確な役割を持てるようにしました。これによってポリ2を出さずにコータスを積極的に出すプランが生まれるため、選出・立ち回りの幅が広がります。
物理耐久はランドの-1珠ダイアース耐えを目安に確保しました。Cをこれ以上削るとアタッカーとしての役割が怪しくなるのと、A216のランドロスは多くないと思っているのでこの辺りがいいラインかなと思いました。
噴火: 基本的にはトリル下でこの技を通すことを目指すことが多いですが、横のポケモンの技とどっちか通ればいい場面では非トリル下でも押します。
嫉妬の炎: 物理ダイジェッターやレジスチルを焼けると美味しいため採用。BO3では一度見せることでそれらの動きの牽制にもなります。威力はやや低いが、命中安定の全体技としてもそれなりに強い。
ボディプレス: 相手のガオガエンとポリゴン2への削りを意識して採用。Bを上げたことでこれの火力が上がっているのも嬉しい。
陽気 176(4)-182(252)-120-*-80-163(252)
暗黒強打、インファイト、不意打ち、見切り
特になし。変えるとしたらこの枠な説はある気がしています。
最近余りの努力値4をHPに振る教に入信しました。(理由はいろいろありますが、結局のところは「襷だから」が大きいです。)
意地っ張り 191(212)-187(36)-111(4)-*-101(4)-143(252)
地震、岩雪崩、空を飛ぶ、とんぼ返り
ダイマレイスやポリゴンZ相手にレジエレキと並べてダイマランドで打ち合うプランを取っていきたいことが主な理由で突撃チョッキで採用。重ためのヒートロトムに対する削り役も担います。
配分は非ダイマ時の受け出しを意識して耐久厚め。ダイジェットしてドラパルト抜けないとマズイので準速。基本的には削り役として使うことと、ランドロスにダイマックスを切る場合は相手のダイマと打ち合うもしくは削れた相手にぶつけることから火力の低さは問題にはなりませんでした。
とんぼ返り: レジエレキのボルトチェンジと合わせてサイクルするのが強いのはもちろんですが、トリル下でコータスを安全に着地させるのに使えるのが個人的には一番強いと感じました。
臆病 163(60)-*-85(116)-137(132)-71(4)-269(196)
10万ボルト、エレキネット、ボルトチェンジ、守る
- A194ゴリランダーのきせきのタネフィールドグラススライダー耐え
- S+1化身ボルトロス抜き
ライジングさんの配分を拝借しました。これまでは遅めのレジエレキを使うことが多かったですが、火力を高める必要性をあまり感じなくなってきたこともあり、今回はボルトロスに対してレジエレキを出すプランも取れるよう高めのSを確保しました。
ダイマックス時にも補正が乗ることと、BO3で守れると柔軟に立ち回れるので磁石守るが個人的には好みですが、眼鏡でも強いと思います。
ボルトチェンジ: ランドロスのとんぼ返りと合わせてサイクルするのが強いのはもちろんですが、トリル下でコータスを安全に着地させるのに使えるのが個人的には一番強いと感じました。(デジャヴ)
選出・立ち回り
基本的な勝ち筋はだいたい以下の3つのどれかです。
- トリルコータスにつないで噴火で削りきる
- 終盤にレジエレキの素早さ、ウーラオスの襷を活かして削りきる
- 怪電波ポリ2で詰める
選出例1
後発:+@1
基本選出。早い段階からバナにダイマを切って削りを入れ、後発のポケモンで削りきる。
選出例2
後発:+
対ダイマレイスやポリゴンZなどが考えられる場合に選出。初手ダイマを切ることもありますが、ポリゴン2をクッションにしながらボルチェンとんぼでサイクルを回しつつ頃合いを見てダイマすることが多いです。この手の相手は噴火の通りが良いので、どこかでトリルコータスにうまく繋げることを意識します。
選出例3
後発:から2体
対ドラテラやダイジェッターなど、先発コータスが嫉妬の炎で役割を持てそうな場合に選出。
ドラテラに対してはベンタツテラキオン方向+嫉妬の炎から入ります。テラキオンがチョッキorリンドで後発のエレキウーラ圏内に入らない、かつダイロックがコータス方向に来る場合以外はいけると思います。
きつい相手や改善案など
レジドラゴ: ドラゴン耐性が皆無なため厳しいです。ウーラオスの襷を活かして強引に削る、怪電波を絡めつつダイマランドで打ち合うぐらいしか回答がないですが、Prinzの構築は猫騙し挑発ゴチル+ブリザポス+レジドラゴの組み合わせでどれも通らず本当に無理でした。
ゴチルゼル+ブリザポス: ↑と被りますが、基本的にブリザポスに対しては威嚇を絡めつつ打ち合うかトリルコータスで打ち合うかしか回答がないためゴチルゼルが絡むと厳しいです。レジエレキを眼鏡エレキボールにすると多少改善されそうです。
モロバレル: コータスの炎技以外で一撃で処理することができず、守る択になりがちなのが厳しいポイントです。集中で処理するか、レジエレキでダイサンダーしてトリルコータスを通すのが今のところ最善かと思われます。
剣舞ランドロス・ガブリアス: ランドロスやガブリアスに対しては基本的に威嚇を絡めつつポリゴン2の冷凍ビームで捌いていきたいですが、剣舞があると打ち合いで負けることが多いです。積ませないプレイングでなんとかしたいですがやや難易度が高いです。リンヤさんやそーかい君の構築のようにランドロスをマンムーにすると楽になりそうですが、威嚇と浮いている駒も欲しいので難しいところ。
対戦動画
てるチャレ#10 R4 VS ちゃんなーさん
雨でコータス通らない+トゲデマルファイヤーで怪電波通らないでボコボコにされています。
てるチャレチーム戦#3 R4 VS ノギネンさん
(2:55:53〜)
試合終了後のインタビューでだいたい喋ってますが2本目の噛み合いもありうまく勝つことができました。
PGL W2 VS TeKaVGC
レイスブリポピッピに対してエレキランドを出すパターンの試合です。いい感じに立ち回れたと思います。
VR Circuit Spring R5 VS Arash Ommati
ボルチェンで打点を稼ぎつつコータスで天候を奪う動きが強かったかなと思います。
予選の試合全試合あります。(再生リスト)
Rose Tower Open 決勝トーナメント1回戦 VS Prinz
上述の通りゴチルゼル+ブリザポス+レジドラゴが無理すぎて本当にボコボコにされています。
予選の試合全試合あります。(再生リスト)
おわりに
バナコーという構築ジャンルはポテンシャルが高く、特にBO3で非常に強力だと感じました。
あと一歩で全対応構築に仕上げられそうなところまでは到達できた気がしますが、そのあと一歩が難しかったです。このルールがもう一度帰ってくることがもしあれば再度向き合ってみようかなと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
「[VGC2021/Series9] そこそこ到達バナコーポリ」への1件のフィードバック
コメントは受け付けていません。